martes, 13 de abril de 2010

Una Mujer Muere cada 3 días por Violencia de Género en Argentina

Son las cifras difundidas por la organización Amnistía Internacional. Estiman que los datos podrían ser mayores porque no todas las agresiones se denuncian. Es el móvil más frecuentes de asesinatosUna mujer muere cada tres días como consecuencia de la violencia de género en el país, según un relevamiento realizado por Amnistía Internacional, aunque se estima que el número de casos fatales es superior a esa cifra.
“Este feroz inventario coloca a los crímenes de género entre los más frecuentes, instala a la violencia contra las mujeres como una violación de los derechos humanos de extrema gravedad y demanda acciones urgentes por parte del Estado”, consignan desde Amnistía Internacional.
Un estudio de la organización humanitaria reveló que durante 2008 “se produjo la muerte de al menos 120 mujeres a manos de un miembro de su entorno familiar o de una pareja o de ex pareja”, según publicó un diario porteño.
El director ejecutivo de Amnistía Internacional Argentina, Rafael Branca, advirtió que “la sociedad estaría escandalizada si las cifras reales de mujeres que mueren en episodios de violencia pudieran conocerse con mayor precisión”.
El experto destacó que “se debe hacer hincapié en las que no se convierten en víctimas fatales, pero quedan ahí”
“Son las que entran y salen de un hospital con lesiones, las que no van a trabajar porque tienen un ojo morado, las que no se atreven a contar por años la humillación que padecen, las que o se animan a salir a la calle”, precisó.
En tanto, la asociación civil “Casa del Encuentro” sostiene en su documento “Feminicidio”, que en el pasado año se registraron 207 casos fatales por violencia de género.
“Los números quizá estén muy por debajo de la realidad, ya que lo habitual es que se notifiquen menos casos de violencia contra las mujeres de los que se dan. En parte se explica en que las víctimas no informan de ello por vergüenza o porque temen que la reacción sea de escepticismo, de incredulidad o de más violencia”, aseguran desde la organización de los Derechos Humanos en su informe “Violencia doméstica, un problema de Estado”.
Los especialistas destacan que la forma en que la violencia de género atrapa a las víctimas reconoce tres ciclos, que por las experiencias, constituyen un esquema básico.
La primera fase: Acumulación de tensiones; el agresor demuestra una creciente hostilidad, traducida en ataques verbales y control excesivo.
Segunda fase: Episodio agudo. Las tensiones estallan y la violencia va desde un empujón hasta el suicidio o el homicidio; la víctima se paraliza, está aterrorizada y aislada.
Tercera fase: “Luna de miel”; el agresor se arrepiente, seduce, promete cambiar, lo que aumenta la confusión de la víctima; si no se corta ese ciclo, se vuelve a la primera fase con mayor intensidad y peligro.

Publicado por Proyecto 5 minutos en 07:21

miércoles, 7 de abril de 2010

Videojuego Incita a la Violencia Sexual contra las Mujeres





El videojuego japonés Rapelay (rape en inglés significa violación) pasa todos los límites del juego y representa una apología del delito en movimiento. El objetivo es violar a la mayor cantidad de mujeres posibles (por ejemplo una colegiala y una nena de 10 años) e incluso (a medida que se pasan los niveles) la pantalla ofrece obligar a abortar a la víctima para convertirla en esclava sexual.

“El jugador se ve metido en la piel del violador que ha logrado salir de la cárcel y se mete en una casa en la que viven tres chicas. En el juego dispones de varias opciones como recorrer cualquier parte del cuerpo, desnudarlas en un tren o en un parque y quitarles la ropa a tu antojo”. Esta “joyita” fue ideada en Japón para el público adulto y, “supuestamente”, sólo se comercializa en ese país y en el resto del mundo a través de unos pocos locales de pornografía de importación. Pero su existencia ya generó indignación en todo el mundo y su alcance también.


Rapelay fue creado en 2006 por la empresa japonesa Illusion –que cuenta con otras variantes destinadas al público adulto como Battle Raper, con peleas que incluyen desnudar, amarrar y hasta forzar relaciones sexuales con mujeres– y empezó a llegar a otros países a fines del año pasado.
La idea de sentir que bajar el pulgar es tener poder viene desde el circo romano o desde que en la infancia escuchamos el cuento del emperador bajando el pulgar y mandando a los leones a una desigual lucha entre cuerpo (humano) y dientes (leoninos). Desde hace rato que bajar el pulgar –un pulgar cada vez más utilizado a diferencia de casi todo el resto del cuerpo– es otra cosa. Hace tanto que ya es de culto recordarlo: el pacman apenas devoraba frutitas y huía de fantasmas y desde la guerra naval que el pulgar dispara fueguitos que encienden la adrenalina y muestran una pantalla que –literalmente– explota.

Es como el huevo y la gallina: no se sabe si un mundo más violento, más rápido, más artificial necesita de máquinas que simulen meter goles, matar y correr a toda velocidad para olvidarse de las amenazas, las limitaciones y el miedo. O si –en verdad– jugar a matar, a apretar el acelerador y a simular jugar también contribuyó –y sigue haciéndolo– a una violencia que no para. Pero pensar en que todo tiempo pasado fue mejor es tan inerte como apretar el pulgar. Y levantar el dedo para juzgar a todos los jueguitos electrónicos es una prueba de nunca haberse rendido a la pulseada de pulgares de unos fichines.

Sin embargo, la tolerancia a la ficción de los videojuegos tiene –y debe tener– límites. ¿Cuáles? La delgada línea por la cual se puede aceptar algún nivel de simulación y no otra es tan finita como la ranura por la cual se pasa la tarjeta para desalentar el game over. No necesariamente los criterios tienen que ser estancos o pesadamente correctos. Pero sí debe haber criterios. Un barco pirata que dispara es una simulación de una batalla histórica. En cambio, golpear –a través de algún alter ego– a los inmigrantes simulados es alentar una violencia real, actual y latente. No es igual, aunque todos los juegos parezcan estallar como chasqui bum frente a los dedos.




Supuestamente, el videojuego (Rapelay)se puede vender en Japón al público adulto, pero en Internet se consiguen copias truchas. El diputado británico Keith Vaz ya intentó prohibirlo cuando se enteró que Rapelay se podía conseguir por Amazon, donde ya no está disponible, según relató una nota del diario Crítica, de Argentina. En Brasil, el director de la ONG Thiago Tavares advirtió: “En muchos casos de pedofilia hemos visto a los criminales enviar juegos de este tipo para convencer a las víctimas que la relación entre un niño y un adulto es lúdica y natural”.

En Mendoza (Argentina) comprobaron que naturalizar y festejar la violencia sexual costaba sólo 12 pesos. La copia se podía comprar fácilmente en una galería céntrica –como demostró el legislador Miguel Serralta con sólo ir a buscar el videojuego–, a pesar de que nadie la importe oficialmente de Japón. Por eso, un proyecto presentado en el Senado provincial busca prohibir el videojuego y la Defensoría de los Derechos del Niño, Niña y Adolescente va a denunciar judicialmente al negocio que vendió la copia. Pero la idea es avanzar en la limitación a cualquier juego “que incite a cometer vejámenes contra la integridad sexual y/o violencia sexual” y la penalización con multas de 10 mil pesos (y el cierre del local) a quienes vendan que violar a una mujer da puntos.

Amnistía denuncia violencia contra las mujeres en los videojuegos

Un informe de Amnistía Internacional denuncia que los videojuegos siguen promoviendo una normalización de los abusos de los derechos humanos y, en concreto, que fomentan roles y estereotipos discriminatorios hacia las mujeres e incluso que, a veces, se fomenta la violencia de género.

Bajo el título ‘Con la violencia hacia las mujeres no se juega’, el informe incide en el respeto de los Derechos del Niño en relación a los contenidos que reciben de los videojuegos y en la imagen discriminatoria que sufren las mujeres retratadas en estos juegos por razón de sexo.

Violaciones y prostitución

Según ha señalado el presidente de la sección española de Amnistía, Esteban Beltrán, en la investigación han descubierto agresiones a mujeres, asesinatos, violaciones, esclavitud, tortura, prostitución forzada, abuso de menores, tratamiento de mujeres como objetos y otras violaciones de derechos humanos como ataques a la población civil, entre otros.

Este informe, que es el cuarto que realiza la ONG sobre el fomento de los derechos humanos en el mercado de los videojuegos, ha analizado medio centenar de juegos del entorno PC y videoconsolas, quince páginas web de descargas de juegos a través de internet y ha estudiado la accesibilidad y control de los menores en los salones recreativos de nuestro país y las revistas especializadas del sector.

Títulos polémicos contra la mujer

Ejemplo del trato que recibe la mujer en los videojuegos se puede observar en el juego ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, uno de los más vendidos este año, en el que las mujeres en ejercicio de la prostitución son objeto de agresión y asesinato por parte de quien protagoniza el juego.

En ‘Benki Kuosoko’, el jugador puede realizar todo tipo de vejaciones a una mujer japonesa, amordazada y maniatada, que se encuentra sentada con las piernas abiertas sobre un retrete, mientras que ‘Sociolotron’ incluye en su argumento violaciones y esclavitud sexual con consecuencias como la transmisión de enfermedades y embarazos forzados.

Escaso control de los niños

La organización también ha analizado juegos en los que se promueve el abuso sexual contra menores (‘Neverland’), se fomentan las ejecuciones extrajudiciales (‘JFK Reloaded’), se normalizan los ataques a la población civil (‘September 12th’), se desprecia la integridad de las personas (‘Caída Libre’) o se incita a la violación de derechos humanos en conflictos armados (‘Rainbox Six 3′).

El informe denuncia la “laxitud” con que la industria de videojuegos fija las edades recomendadas de juego y, “lo que es peor”, que los menores de edad pueden acceder a la mayoría de estos juegos “sin control alguno, de forma gratuita y por internet”.

Vacío legal de las Administraciones

Beltrán ha lamentado el vacío legal que hay en el Estado español respecto a la protección de menores y ha apuntado que la única legislación existente es la de algunas Comunidades Autónomas como Galicia o Madrid. Sin embargo, ha señalado que “estas comunidades la incumplen o desconocen su cumplimiento”.

El representante de Amnistía ha añadido que “el Estado español está incumpliendo la Convención sobre la eliminación de todas las Formas de Discriminación contra la Mujer, que le obliga a tomar las medidas necesarias para suprimir dicha discriminación en todas sus manifestaciones”.

Por ello, la organización insta al Gobierno a poner en marcha este marco legislativo y a las Comunidades a que hagan cumplir la legislación vigente en la normativa que regula la homologación de los salones recreativos.

Posibles mejoras legales

Además, solicita al Ejecutivo una mayor implicación en la supervisión del Código de Autorregulación de la industria del software de entretenimiento, que Beltrán ha calificado de “demasiado flexible en algunos videojuegos, sobre todo en la clasificación de la edad recomendada para cada juego”.

Dentro de sus recomendaciones, tampoco se deben olvidar otros actores sociales implicados, como los profesionales de la educación y los padres de los menores, responsables también de concienciar a los niños y de controlar los contenidos de los juegos que llegan a sus manos.

Publicado por Género con Clase.